
À mes risques et périls, j’ai acheté The Sims 3 à mon adorée dès son lancement, il y a quelques semaines. Je ne vous en parle qu’aujourd’hui parce qu’il a été très, très difficile de lui arracher le disque des mains pendant quelques heures pour le tester moi-même. (J’ai encore quelques marques de griffes et de morsures qui, je l’espère, devraient disparaître avant le premier tournage de la prochaine saison.)
Le principe
Les Sims, c’est une maison de poupées virtuelle: on dirige la vie de petits personnages qui travaillent, jardinent, mettent le feu à la cuisine, forniquent avec tout le voisinage et se plaignent continuellement quand on ne s’occupe pas assez de leurs moindres désirs. Dans les versions précédentes, il leur arrivait même de faire pipi par terre quand on négligeait de les envoyer à la toilette régulièrement.
Cette fois-ci, on peut personnaliser nos Sims à volonté, en leur donnant toutes sortes de costumes, de rêves et de traits de caractère: “peur de sortir de la maison”, “sociable”, “travaillant”, etc. On peut facilement passer des heures à fignoler les personnages et leurs maisons avant même de commencer à jouer.
Les bébés-Sims commencent leurs vies avec 2 traits, puis ils en acquièrent d’autres (jusqu’à 5) au cours de leur vie. Selon la façon dont on “éduque” nos petits bonshommes, ils vont acquérir des traits de caractères différents - si on les maltraite (ce qui est parfois amusant, avouons-le!), on peut en faire de véritables petits pyromanes. Les traits de caractère des Sims vont ensuite déterminer ce qui les rendra heureux ou malheureux, ainsi que les missions que l’on devra remplir pour eux et les valeurs de celles-ci.
Le bonheur, c’est un thermomètre
Autrefois, on devait gérer 8 “thermomètres” indiquant le niveau de bonheur de notre personnage en matière de faim, de confort, de stimulation intellectuelle ou de remplissage de vessie. Cette fois, on a simplifié le tout en un seul thermomètre de bonheur, que l’on peut faire monter en accomplissant des actions de la vie courante et surtout en remplissant des “missions” que le jeu nous donne et qui sont déterminées en fonction des objectifs qu’on a donnés à notre personnage; le mien, par exemple, souhaite devenir un grand chef cuisinier, alors j’ai dû lui trouver un emploi dans un resto, lui faire suivre des cours de cuisine, etc. À chaque fois qu’on nous propose une mission, on a le choix de l’accepter ou non (maximum 4 à la fois) et on sait exactement ce qu’on recevra en récompense en la réussissant. Un petit tableau d’icônes nous indique aussi les facteurs qui contribuent actuellement au bonheur ou au malheur du Sim: s’il est sale, s’il a faim, s’il est assis dans un fauteuil confortable, s’il s’ennuie, etc.
La mécanique est donc assez facile à gérer, d’autant plus que les interfaces sont étonnamment intuitives pour un jeu qui contient autant d’options. Mon impression, c’est qu’à chaque version du jeu, les développeurs ont cherché à étendre leur clientèle en rendant le jeu de plus en plus accessible aux plus jeunes; un enfant de 9-10 ans pourra très bien s’amuser avec The Sims 3, tandis que le premier jeu était plutôt destiné aux 14-16 ans et plus.
Le village
L’autre nouveauté, cette année, c’est que les Sims se promènent librement partout en ville: au resto, à la bibliothèque, au cimetière (!), etc., en voiture ou en vélo, le tout sans délai de chargement mesurable quand on passe d’un édifice à l’autre. Et la ville est assez grande pour donner une impression de liberté supérieure à ce qu’il y avait avant. Ce n’était pas absolument nécessaire, mais il s’agit d’une évolution naturelle.
Ce qui ne change pas
La recette d’Electronic Arts pour les suites, telle que définie par l’ancien VP Trip Hawkins lors d’un GDC il y a 4-5 ans, c’est: “un tiers de nouveau, un tiers d’amélioré, un tiers d’identique”. Ce qui n’a pas changé, dans The Sims 3, c’est que le coeur du jeu repose encore sur l’interaction entre notre personnage et les autres Sims. On veut se faire des amis, des alliés de carrière, des blondes et des chums. Et ça marche toujours, aucun doute là-dessus… Sauf que ça prend parfois trop de place. Dur, dur de jouer un Sim antisocial!
La finition
Certains se sont plaints de bogues; moi, je n’en ai rencontré aucun, ce qui fut une agréable surprise, compte tenu qu’il s’agit d’un jeu PC/Mac acheté avant la première rustine! L’animation, les décors, les modèles de personnages sont bien réussis. Il manque cependant un peu de choix d’équipements pour meubler et décorer les maisons - pas surprenant quand on considère qu’Electronic Arts encaisse des fortunes en vendant des extensions contenant justement ce genre de choses…
Le verdict
J’avais été obsédé par le premier Sims pendant des mois, mais j’ai à peine touché à The Sims 2 et à ses diverses déclinaisons sur consoles. Cette fois, est-ce que “le tiers de nouveau” et le “tiers d’amélioré” vont suffire à me raccrocher? Oui et non. Le fond de l’expérience des Sims est toujours le même; on a raffiné ce qui venait autour, mais je n’ai pas eu l’impression de voir quelque chose de significativement original dans le thème lui-même ou dans la façon de l’exploiter. C’est du travail bien fait qui va ravir les fans de la série, qui va sans doute aller chercher de nouveaux joueurs (et surtout de nouvelles joueuses) notamment chez les 10-13 ans, et que j’emprunterai certainement à ma chérie de temps en temps avec plaisir, mais nous n’aurons pas besoin d’en avoir 2 copies.
Note: NerdZ en Argent.
– FDL, qui retourne jouer à Civilization 4.